Dự án giáo dục STEM số học sinh THPT

LÀM CHỦ SỰ CHÚ Ý
TRONG KỈ NGUYÊN SỐ

Thiết kế hệ sinh thái phim hoạt hình số giáo dục kỹ năng làm chủ sự chú ý cho học sinh THPT trong kỉ nguyên số.

Thông điệp cốt lõi

“Khi không làm chủ sự chú ý, chúng ta trở thành sản phẩm của thuật toán.”

Công nghệ phục vụ bạn – Bạn quyết định! Mạng xã hội và các nền tảng số mang đến nhiều cơ hội học tập, sáng tạo và kết nối. Tuy nhiên, nếu không biết kiểm soát thời gian và sự chú ý, chúng ta có thể bị cuốn vào màn hình và bỏ lỡ những điều quan trọng trong cuộc sống.

Dự án “Làm chủ sự chú ý trong kỉ nguyên số” xây dựng hệ sinh thái phim hoạt hình số do học sinh thiết kế bằng phần mềm Animiz. Thông qua những câu chuyện gần gũi, dự án giúp học sinh nhận diện các yếu tố gây xao nhãng, hiểu tác động của thói quen sử dụng công nghệ và hình thành kỹ năng tự chủ trong môi trường số.

Bốn bộ phim – Bốn góc nhìn – Một thông điệp

Nhận diện vòng lặp lướt mạng & thuật toán
Trải nghiệm giá trị kết nối đời thực
Trân trọng sự chú ý & tình cảm gia đình
Chủ động công nghệ – không để bị điều khiển
Làm chủ sự chú ý trong kỉ nguyên số
Khẩu hiệu hành động

Làm chủ sự chú ý – Làm chủ công nghệ – Làm chủ tương lai!

4 Phim Hoạt Hình

Thiết kế bởi phần mềm Animiz

QR Code

Quét mã di động

tremc.online

2

VẤN ĐỀ THỰC TIỄN

Vì sao dự án này ra đời?

Công nghệ số đang trở thành một phần quen thuộc trong đời sống học sinh. Điện thoại và mạng xã hội giúp chúng ta học tập, giải trí, giao tiếp và cập nhật thông tin.

Tuy nhiên, việc sử dụng thiếu kiểm soát có thể khiến học sinh mất tập trung, trì hoãn công việc, thức khuya hoặc giảm sự kết nối với những người xung quanh.

Dự án được thực hiện nhằm giúp học sinh nhận diện những thói quen sử dụng công nghệ chưa hợp lý và tìm ra cách quản lý thời gian, sự chú ý một cách chủ động hơn.

Học sinh sử dụng điện thoại
Thực trạng phổ biến

Cầm điện thoại lên tra bài nhưng 30 phút sau thấy mình đang lướt mạng xã hội.

Những vấn đề cần quan tâm

1

Lướt mạng vô thức

Chỉ định xem một vài video nhưng người dùng có thể tiếp tục xem nội dung được gợi ý và quên mất công việc đang thực hiện.

Hiện tượng Scroll Trap
2

Khó rời khỏi mạng xã hội

Thói quen thường xuyên kiểm tra điện thoại có thể khiến người dùng bị gián đoạn khi học tập hoặc nghỉ ngơi.

Hiệu ứng Dopamine Loop
3

Mất kết nối với người bên cạnh

Mải nhìn màn hình trong lúc trò chuyện có thể khiến chúng ta bỏ lỡ những câu chuyện, cảm xúc và cơ hội chia sẻ với người thân, bạn bè.

Hiện tượng Phubbing
4

Thiếu chủ động sử dụng công nghệ

Khi để thông báo và nội dung trên màn hình chi phối thời gian, chúng ta có thể khó duy trì kế hoạch học tập, nghỉ ngơi và phát triển bản thân.

Mất Tự Chủ Số (Digital Agency)
4

KHẢO SÁT THỰC TRẠNG

Kết quả khảo sát ban đầu của hơn 650 học sinh THPT trước khi thực hiện dự án

Thời gian sử dụng

Trung bình 4 - 6 giờ/ngày

Thói quen xem video

86.4% xem liên tục không dứt

Gián đoạn học tập

82.0% học sinh bị mất tập trung

Giao tiếp trực tiếp

68.0% dùng điện thoại khi trò chuyện

Biểu đồ thời gian dùng thiết bị số/ngày

Yếu tố gây gián đoạn việc học nhiều nhất

Minh chứng: Biểu đồ khảo sát, số lượng học sinh tham gia (650+ học sinh THPT), thời gian khảo sát và nhận xét từ dữ liệu thực tế.
3

THƯ VIỆN 4 PHIM HOẠT HÌNH

Bốn bộ phim – Bốn góc nhìn – Một thông điệp

Sản phẩm hoạt hình 2D thiết kế bằng phần mềm Animiz
Phim 1: 5 Phút Nữa Thôi
03:58 PHIM 1

“5 PHÚT NỮA THÔI…”

Nhóm thực hiện: Nhóm 2

DỪNG ĐÚNG LÚC – LÀM CHỦ THỜI GIAN!

Nam vừa học bài vừa lén xem điện thoại với suy nghĩ chỉ xem thêm 5 phút. Vòng lặp gợi ý cuốn Nam vào thức khuya và chưa làm bài tập.

Phim 2: Thử thách 24 giờ không mạng xã hội
03:43 PHIM 2

“THỬ THÁCH 24 GIỜ KHÔNG MẠNG XÃ HỘI”

Nhóm thực hiện: Nhóm 1

LÀM CHỦ SỰ CHÚ Ý – KẾT NỐI VỚI ĐỜI THỰC!

Hà tham gia thử thách 24 giờ không mạng xã hội để cảm nhận cuộc sống thực, vượt qua cám dỗ kiểm tra thông báo và gắn kết với bạn bè.

Phim 3: Mất điều quý giá nhất
02:32 PHIM 3

“MẤT ĐIỀU QUÝ GIÁ NHẤT”

Nhóm thực hiện: Nhóm 3

CẤT MÀN HÌNH – BẬT KẾT NỐI YÊU THƯƠNG!

Trong bữa cơm gia đình, Minh mải nhìn điện thoại và ngó lơ em gái. Nhận ra sự vô tâm, Minh cất máy để trò chuyện chân thành cùng người thân.

Phim 4: Bạn hay thiết bị?
04:52 PHIM 4

“BẠN HAY THIẾT BỊ?”

Nhóm thực hiện: Nhóm 4

LÀM CHỦ CÔNG NGHỆ – LÀM CHỦ TƯƠNG LAI!

Hình ảnh con rối bị chiếc điện thoại khổng lồ giật dây. Nam học cách cắt đứt sợi dây lệ thuộc để lấy lại quyền tự chủ cho bản thân.

5

QUY TRÌNH STEM

Từ ý tưởng đến sản phẩm phim hoạt hình số

Để tạo ra các bộ phim hoạt hình, học sinh trải qua quá trình tìm hiểu vấn đề, xây dựng ý tưởng, thiết kế kịch bản và ứng dụng công nghệ để hoàn thiện sản phẩm hoàn chỉnh theo quy trình kỹ thuật STEM.

1
Khảo sát thực trạng

Tìm hiểu thói quen dùng máy của 650+ học sinh

2
Phân tích số liệu & mục tiêu

Xác định 4 vấn đề & thông điệp cốt lõi

3
Xây dựng kịch bản chi tiết

Phát triển câu chuyện 3 hồi & lời thoại

4
Thiết kế Storyboard phân cảnh

Phác thảo bố cục, góc máy & cảnh phim

5
Dựng phim Animiz 2D

Tạo nhân vật, timeline chuyển động & lồng tiếng

6
Thử nghiệm & Đánh giá chỉnh sửa

Kiểm tra âm thanh, hình ảnh & logic câu chuyện

7
Công bố & Xuất bản lan tỏa

Đăng tải website tremc.online & chia sẻ QR

Minh chứng quá trình thực hiện của các nhóm học sinh (Trọn bộ 7 bước)

1. Khảo sát thực trạng

1. Thảo luận & Khảo sát

2. Phân tích số liệu & mục tiêu

2. Phân tích dữ liệu & Mục tiêu

3. Xây dựng kịch bản chi tiết

3. Viết kịch bản chi tiết

4. Thiết kế Storyboard phân cảnh

4. Vẽ storyboard cảnh

5. Dựng phim Animiz 2D

5. Thao tác trên Animiz

6. Thử nghiệm & Đánh giá chỉnh sửa

6. Rà soát & thu âm

7. Công bố & Xuất bản lan tỏa

7. Xuất bản website & QR

6

TÁC ĐỘNG VÀ MINH CHỨNG

Dự án mang lại những thay đổi gì?

92.5% HỌC SINH

Nâng cao nhận thức

Học sinh hiểu rõ cơ chế vận hành của thuật toán gợi ý, tác động sinh học của dopamine và nhận diện kịp thời hành vi lướt mạng vô thức thông qua khảo sát thực tế.

78.4% CAM KẾT

Thay đổi hành vi

Chủ động tắt thông báo không cần thiết, thiết lập khung giờ không điện thoại, giảm trung bình 45 phút lướt mạng vô thức mỗi ngày và chấm dứt hành vi phubbing.

650+ HỌC SINH

Hiệu quả lan tỏa

Mô hình được chia sẻ trên website tremc.online, bảng tin trường học, mã QR, thu hút học sinh, phụ huynh và giáo viên cùng tham gia xây dựng văn hóa số lành mạnh.

Sản phẩm phim hoạt hình

Sản phẩm phim hoạt hình hoàn chỉnh

4 video được nén tối ưu phát trực tiếp trên máy chủ tremc.online

Học sinh tham gia khảo sát

Học sinh tham gia khảo sát & đo lường

Dữ liệu thực tế đối chiếu trước và sau dự án của hơn 650 học sinh

Tác động đến cộng đồng

Tác động đến cộng đồng học đường

Lan tỏa lối sống số tích cực và kỹ năng tự chủ trong môi trường số

Góc chia sẻ: Những điều em nhận ra sau khi xem phim

“Sau khi xem phim ‘5 phút nữa thôi’, em thấy hình ảnh của chính mình trong đó. Em đã thử tắt thông báo mạng xã hội khi học Toán và thấy bài tập hoàn thành nhanh hơn hẳn.”

— Em Hoàng Nam (Lớp 11A2)

“Bộ phim ‘Mất điều quý giá nhất’ làm em giật mình nhớ lại những lần vừa ăn cơm vừa lướt điện thoại ngó lơ mẹ. Bây giờ gia đình em đã có quy tắc úp điện thoại khi ngồi vào bàn ăn.”

— Em Thùy Linh (Lớp 10A4)

“Dự án STEM này rất thiết thực với lứa tuổi học sinh hiện nay. Các em không chỉ học kỹ năng công nghệ làm phim Animiz mà còn rèn luyện được phẩm chất tự chủ số vô cùng cần thiết.”

— Thầy Nguyễn Văn Minh (GV Hướng dẫn)
7

THỬ THÁCH 7 NGÀY LÀM CHỦ SỰ CHÚ Ý

Bắt đầu từ những thay đổi nhỏ

Thử thách khuyến khích học sinh quan sát thói quen sử dụng thiết bị số và thực hiện những thay đổi vừa sức để tăng khả năng tập trung, kết nối với mọi người và sử dụng công nghệ có chủ đích.

Tiến độ cá nhân của bạn 0/7 ngày hoàn thành (0%)
NGÀY 1 THEO DÕI THỜI GIAN SỬ DỤNG MẠNG

Ghi nhận thời gian sử dụng thiết bị số (Screen Time) và những hoạt động chiếm nhiều thời gian nhất.

NGÀY 2 TẮT THÔNG BÁO KHÔNG CẦN THIẾT

Giảm các thông báo gây xao nhãng từ mạng xã hội, chỉ giữ lại thông báo học tập và cuộc gọi gia đình.

NGÀY 3 DÀNH THỜI GIAN KHÔNG ĐIỆN THOẠI (1 GIỜ)

Dành ít nhất 1 giờ liên tục để học tập hoặc hoạt động yêu thích mà không bị điện thoại làm gián đoạn.

NGÀY 4 SỬ DỤNG MẠNG CÓ MỤC ĐÍCH

Xác định việc cần làm trước khi mở máy (Quy tắc Mục đích trước khi chạm); hoàn thành xong lập tức đặt máy xuống.

NGÀY 5 HIỂU CÁCH THUẬT TOÁN GỢI Ý HOẠT ĐỘNG

Quan sát cách nội dung được đề xuất trên TikTok/Shorts và chủ động bấm "Không quan tâm" để huấn luyện lại thuật toán.

NGÀY 6 KẾT NỐI VỚI CUỘC SỐNG THẬT

Úp điện thoại trong bữa ăn gia đình; dành 30 phút trò chuyện trực tiếp với bố mẹ, người thân hoặc bạn bè.

NGÀY 7 NHÌN LẠI VÀ CHIA SẺ

Viết cảm nhận về những thay đổi sau 7 ngày, đặt mục tiêu duy trì và gửi minh chứng kết quả.

QR Code
Biểu mẫu đăng ký & ghi nhận kết quả

Đăng ký tham gia thử thách cùng CLB STEM

Quét mã QR hoặc nhấn nút bên cạnh để mở Google Form ghi nhận kết quả 7 ngày.

Chia sẻ tài nguyên giáo dục mở

NHÂN RỘNG MÔ HÌNH

Cùng lan tỏa những giá trị tích cực

Mô hình có thể được tham khảo để tổ chức hoạt động giáo dục kỹ năng số, xây dựng phim hoạt hình truyền thông và khuyến khích học sinh chủ động sử dụng công nghệ trong nhà trường.

PDF

Tài liệu 1: Hướng dẫn thực hiện dự án STEM THPT

Giáo trình chi tiết 36 trang hướng dẫn quy trình 7 bước tổ chức dự án STEM số trong trường THPT, phân công nhóm, quản trị tiến độ và triển khai sản phẩm phim hoạt hình.

DOCX

Tài liệu 2: Kịch bản phim hoạt hình mẫu (4 tập)

Trọn bộ kịch bản chi tiết 3 hồi của 4 bộ phim hoạt hình số giáo dục sự chú ý, bao gồm cấu trúc phân cảnh, lời thoại, tình huống cao trào và thông điệp giáo dục.

PDF

Tài liệu 3: Mẫu Storyboard chuẩn in sẵn

Biểu mẫu phân cảnh vẽ tay chuẩn khổ giấy A4 in sẵn gồm khung hình tỷ lệ 16:9, ô ghi chú thời lượng, mô tả góc quay và chuyển động nhân vật trước khi thao tác phần mềm.

DOCX

Tài liệu 4: Tiêu chí và Rubric đánh giá

Bộ tiêu chí định lượng chuẩn theo Chương trình GDPT 2018 đánh giá nội dung khoa học, tính sáng tạo, kỹ thuật đồ họa Animiz, thông điệp và năng lực hợp tác nhóm.

ZIP

Tài liệu 5: Cẩm nang sử dụng phần mềm Animiz

Cẩm nang thực hành và video hướng dẫn sử dụng phần mềm Animiz 2D: thiết kế nhân vật, dàn dựng bối cảnh, đồng bộ âm thanh timeline và xuất bản video chất lượng cao.

ZIP

Tài liệu 6: Hướng dẫn xây dựng website trưng bày

Toàn bộ mã nguồn mở HTML/CSS/JS của website tremc.online kèm tài liệu cấu hình máy chủ Nginx, chứng chỉ SSL và tối ưu luồng video MP4 FastStart tốc độ cao.

PDF

Tài liệu 7: Bộ công cụ khảo sát & đo lường tác động

Bộ câu hỏi khảo sát thực trạng trước dự án và thang đo Likert đo lường biến chuyển nhận thức, hành vi của học sinh sau khi xem phim hoạt hình và tham gia thử thách 7 ngày.

* Tất cả 7 tài nguyên giáo dục mở được chia sẻ miễn phí phục vụ các thầy cô giáo và học sinh nhân rộng mô hình STEM trong trường học.
STEM & Đời sống số

GÓC KIẾN THỨC

Hiểu môi trường số để làm chủ sự chú ý

6 chuyên đề khoa học & kỹ năng số thiết yếu
BÀI 1 • TÂM LÝ HỌC CHÚ Ý 3 phút đọc

Hiệu ứng Chim sẻ: Sự phân mảnh chú ý trong kỷ nguyên số

Tìm hiểu hiện tượng chú ý nhảy nhót liên tục như chim sẻ chuyền cành, khiến não bộ mất dần khả năng tập trung sâu vào các nhiệm vụ học tập phức tạp.

BÀI 2 • KHOA HỌC THẦN KINH 4 phút đọc

Cơ chế Dopamine và vòng lặp tưởng thưởng vô tận của mạng xã hội

Khám phá bản chất sinh học của hormone dopamine, cơ chế "tưởng thưởng biến đổi" và lý do vì sao chúng ta khó dứt ra khỏi các video ngắn.

BÀI 3 • VĂN HÓA SỐ 3 phút đọc

Hiện tượng Phubbing: Khi chiếc điện thoại cướp đi sự kết nối thật

Phubbing là hành vi ngó lơ người đối diện vì mải dùng điện thoại. Nhận diện tác hại vô hình đến tình cảm gia đình và thông điệp sự chú ý là món quà quý giá.

BÀI 4 • KỸ NĂNG HỌC TẬP SÂU 4 phút đọc

Phương pháp Pomodoro và kỹ thuật rèn luyện Deep Work cho học sinh

Kỹ thuật chu kỳ tập trung 25 phút giúp loại bỏ trì hoãn, xây dựng khả năng làm việc sâu và tăng cường hiệu suất học tập các môn khoa học tự nhiên.

BÀI 5 • TỰ CHỦ SỐ 4 phút đọc

Chiến lược Digital Detox: Thanh lọc sự chú ý và tái tạo năng lượng não bộ

Lộ trình tạm ngưng thiết bị hợp lý cho học sinh: thiết lập khung giờ vàng không điện thoại trước khi ngủ và ngày cuối tuần kết nối ngoài đời thực.

BÀI 6 • PHƯƠNG PHÁP THỰC HÀNH 3 phút đọc

Thiết kế môi trường số: Tối ưu hóa không gian học tập và thiết bị

Áp dụng nguyên tắc tăng ma sát với thói quen xấu: quy tắc để máy xa tầm tay khi học bài, bật màn hình đen trắng và dọn dẹp các ứng dụng gây xao nhãng.